Héro et Lod Asset : TRIGUN

Travail personnel visant à pousser un prop au maximum selon deux contraintes totalement différentes, l’Héro et le Game ready
Tout a été modélisé, texturé main, seul l’HDRI n’est pas maison. les LOD’s concernent seulement le colt, le reste n’étant prévu que pour le shot Héro
Modélisation / Rig / Éclairage / Animation (Wip) / Render sous Blender
Texturing sous Blender & Substance Painter
Inspirations de TRIGUN (1998)

Spec Héro Asset

Optimisé seulement pour performer sans perdre la moindre qualité.

Colt : 69 508 Vertices
Textures : Set de textures en UDIM avec 5 tiles en 4K pour une textel density de 4096 px/m.
MAPs PBR : BaseColor, Displacement (bumpmap), Metallic, Normal , Rougness (Aucun ORM pour pouvoir les modifier rapidement et individuellement entre substance et blender sans avoir à tout ré-exporter)
Exportées en 16 bits sRGB (Overkill mais au moins on garde tout les détails même de très près.)
Color Management : ACES 1.3 pensé pour un écran capable P3 (devenant plus fréquent avec l’OLED et les appareils apple)
Rig & Animation : Une seule armature, avec des formes de bones pour rendre l’animation plus facile sur Blender, pensé pour export sur Unreal avec anims baked

Spec Lod’s Assets [Wip]

LOD 0 : Doit garder la même forme, et essayer d’approcher les standards actuel de FPS Shooter
(~ 50K vertices max, ici 30K max pour laisser place aux accessoires vu que l’asset est plus réduit par rapport à une arme d’épaule)

Colt : 23 403 Vertices
Textures : Un set unique 4K pour un seul drawcall
MAP PBR : BaseColor, ORM (Roughness, Metalic,Bump dans notre cas), Normal | 8bits sRGB
Nbr Matériaux : 1

Pour LOD>0 optimisations prévues : Retrait des gravures, vis et rivets au profit d’une version texturée / Suppression de géométrie quitte à cette fois affecter la forme

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